Quest (zum download gehts hier) ist halt von seiner Struktur auf klassische RPGs oder auch GameBooks (Bücher bei denen die Geschichte mehrere Pfade gehen kann... wähle Option A lese auf Seite 52 weiter... Option B lese auf Seite 64 weiter) ausgelegt, wobei ich die GameBook Variante nicht so mag, sie ist zwar einfacher zu schreiben, aber doch recht starr was den Ablauf angeht...
im Stil eines klassischen RPGs liefe das so:
Du bekommst eine Geschichte in Form von Orten zu denen du gehen kannst, NPCs mit denen du interagieren kannst, Objekte mit denen du interagieren kannst, etc.
Was von den gebotenen Optionen du in welcher Reihenfolge nutzt, hängt von dir ab... und natürlich haben getroffene Entscheidungen auswirkungen auf die Umgebung, etc.
die Vielzahl an möglichen Interaktionen macht das ganze etwas aufwendiger zu schreiben, aber im Prinzip kann man von kleineren Rätseln/Aufgaben die es zu lösen gilt über vorgefertigte gescriptete Scenen und Abläufe alles machen.
der Aktuelle Entwicklungsstand ist noch nicht öffentlich vorzeigbar, umfasst allerdings bereits Typisiertes Verhalten von Objekten, und das Management von Scenen auf basis von Zuständen im Ablauf von Orten und Personen.
Beispiel:
Räume enthalten Interaktionen zu bestimmten NSCs, z.B. eine Riesin die in ihrem Zimmer a) umher gehen kann, an Ihrem Schreibtisch sitzen kann, etc.
Diese Interaktionen werden über verschiedene Objekte in der Spielwelt dargestellt, die je eine oder mehrere interaktionsmöglichkeiten haben.
diese Objekte in der Spielwelt müssen natürlich überwachen können ob sich der jeweilige NSC gerade an besagtem Ort befindet, z.B. welche Kleidung der NSC trägt, die Möglichen Eigenschaften die hier wichtig sind und zwischen den Interaktionen und damit verbundenen Scenen stehen füllen das ganze mit der nötigen dynamik ...
Ein NSC der gerade Barfuß durch den Raum läuft, wird natürlich keine Scenen auslösen bei denen ein Winzling unter irgendwelchen Schuhen landet... umgekehrt kann der NSC aber auch während des spiels z.B. Schuhe anziehen und würde fortan in der selben Situation Scenen auslösen bei denen der Winzling eben unter besagten Schuhen landet.
Solche Dinge klingen trivial, sind es aber nicht: derartige Logik abzubilden erfordert eine Menge Detailarbeit und/oder Abstraktion.
Scenen können selbst wiederum Interaktionen beinhalten die auch den Spielzustand verändern, womit dann Dinge möglich werden wie: Eine Riesin die erst anhand von einer Vorgabe an möglichen Tätigkeiten zufällig oder gescriptet in ihrem Zimmer/Ihrer Wohnung (sprich an verschiedenen Orten) Dinge tut, ohne sich des Winzlings bewust zu sein, um dann später nach entsprechenden Interaktionen ihren Zustand zu ändern und andere Interaktionen und Tätigkeiten zu haben.
all diese Dinge machen das umsetzen von Geschichten mit Groben Handlungsträngen möglich, die dennoch ein maximum an interaktionsfreiheit lassen, und sich so beim nächsten mal wieder etwas anders spielen.
Aktuell bastel ich das Ask/Tell System von Quest neu, um statische Themen über Auswahllisten zu ermöglichen, anstelle von freier Texteingabe, die doch im Rahmen eines Spiels in diesem Themenbereich etwas Overkill in der Entwicklung bedeutet. (man stelle sich mal vor dass man ALLE fragen und themen über die man mit einem NSC reden können möchte vorhersehen muss und diese entsprechend scripten muss ... der Spieler hat keine konsistente Möglichkeit zu sehen worüber er mit einem NSC reden kann.... eine vorgegebene Liste mit Dialogoptionen ist da doch für unsere Art von Spiel deutlich angenehmer umzusetzen)
wer bis hier hin durchgehalten hat, kann glaube ich spätestens jetzt erahnen dass es einen erheblichen aufwand bedeutet sowas zu schreiben
wer dennoch nicht abgeschreckt ist... 
ich werde die Tage mal eine Art Techdemo (mehr ist es aktuell noch nicht) zur verfügung stellen die teile der oben beschriebenen Funktionalität enthällt und zeigt, hochladen. Dann kann man auch mal Ausprobieren wie man damit eine deratige Geschichte schreiben kann.
im Zweifel ist es aber in keinster weise erforderlich sich mit den technischen innereien überhaupt auseinander zu setzen, denn:
wer Scenen wie in einem Drehbuch schreiben kann, kann dies tun, und von jemand anderem mit programmiererfahrung in Quest Scenen umsetzen lassen... selbst wenn das ganze dann einmal völlig zerschnipselt werden muss, und in X Einzelteilen seinen Weg in das Spiel findet, ist das wieder etwas Kreativarbeit die nicht komplett aus einer Feder stammen muss...
so, nun aber genug der Worte... gute nacht 